Почему World of Tanks дико популярен и никто, кажется не знает почему

0
  • Нравится
  • 0


Мир танков всегда был для меня чужим. Это была игра, которая повергла меня на двух уровнях. Первый проистекал из его успеха в виде бесплатной игры в танки. Геймплей ставит игрока в управление бронетранспортером от первого лица или от третьего лица. Несколько режимов игры доступны, с игроками, способными группироваться с другими для различных режимов командного боя. Вождение и стрельба из танка довольно просты, но основная часть стратегии геймплея исходит от позиционирования, карты и местности осведомленности, и зная лучшие места для цели на вражеский танк. На первый взгляд, это был стандартный артиллерийский боевой геймплей.


 

За пределами игры я часто сталкивался с масштабными, хорошо подготовленными событиями World of Tanks для публики и СМИ. Я неоднократно слышал о популярности игры, читал о том, как она возглавляла различные мировые списки бесплатных игр, движимые большим размером своей активной базы игроков. Как доходы, которые он создал среди лучших пяти бесплатно-играть в компьютерные игры в мире.


Как будто размещение игры на этих чартах не было достаточно доказательством ее успеха, генеральный директор Wargaming Виктор Кислый является одним из трех игровых руководителей, которые будут вызваны в клуб миллиардеров отрасли, делясь компанией с Гейб Ньюэлл и Маркус "Нотч" Перссон. Подумай об этом. Kislyi является частью клуба, единственная компания которого является соучредителем Valve (и одним из ключевых людей, ответственных за цифровую дистрибуцию платформы Steam) и создателем Minecraft, самой продаваемой PC игры всех времен и народов.


И все же, когда я связался с другими внешними игровыми сообществами из своего круга друзей, я не наткнулся ни на одного активного, преданного игроку World of Tanks. Большинство геймеров, которых я опрашивал, никогда даже не подвергались воздействию названия. В то время как игра должна иметь обширную, активную базу игроков, казалось, что люди на самом деле играть в нее ускользнул от меня независимо от того, куда я пошел.



Второй способ, которым Мир танков поставил меня в тупик, вышла из размера его низким событиям. На протяжении многих лет я следил за сценами киберспорта для нескольких игр: StarCraft 2, Dota 2, Counter-Strike: Global наступление, и боевая игра сцены, чтобы назвать несколько. Я играл во все эти игры и понимал их популярность-и то, как они обращаются к зрителю. Последствия этих киберспортивной сцены часто пересекались в освещении или в крупных мероприятиях. Например, даже если бы я не следил за League of Legends постоянно, я слышал бы о крупных соревновательных событиях игры, или когда что-то спорное делало волны в интернете. Новости обманывали в поле зрения через мои социальные медиа-каналы, через интернет-сообщества я был частью, или был очень заметен на веб-сайтах, которые я посещал.

 


Однако, Мир танков существовал в своем собственном, казалось бы отдельное пространство. Конечно, некоторые крупные киберспортивные организации создали команды на сцене Танков, придавая пейзажу знакомство своего бренда. Но кроме того, новости никогда не переходили в ленту других конкурентных игр, за которыми я следил. Никогда не слышал ни о результатах конкурсных мероприятий для World of Tanks, ни о командах, которые делали большие спектакли. Я не мог понять, почему. Как мог весь esport с сообществом такого размера, с сцены так создана, и финансовая поддержка так прочно, всегда уклоняться от моего уведомления? Как я еще не знал, кто такие крупные команды, турниры и игроки, когда я был легко разоблачен всей этой информацией в других играх киберспорта?


Понимание мира танков в игре, и в качестве конкурентоспособной эспорт будет рассвет на меня гораздо позже, после того, как я Я коснулся истории и культуры двух очень разных странах, погрузившись в игру в реальной жизни киберспортивная аудитория, и долго беседовала с wargaming сотрудников в разных подразделениях по всему миру.


Глядя на игру без своего соревновательный элемент, давайте рассмотрим Мир танков база аудитории. Начнем с того, что сообщество игры очень перекос в гендерном разрезе. В то время, как я проводил интервью с игроками и разработчиками и наблюдал за их аудиторией на общинных мероприятиях, база игроков игры с преобладанием мужчин стала очевидной. Даже если сравнивать с моим собственным опытом в других популярных игровых сообществах, аудитория World of Tanks была очень, очень, заметно односторонней в гендерном балансе. Это было не случайно.


Говорил мне в интервью, сам генеральный директор компании wargaming Виктор кислый был впереди о мировой аудитории танков намеренно захватили.

"Игра была нацелена на несколько более старшую мужскую аудиторию", - сказал он. "Пожилые ребята, у которых обычно есть семья, работа, и [есть] лишняя пара долларов в кармане для их любимой игры, но не так много времени. Плюс это немного медленнее, чем ваш типичный шутер или Dota-стиль игры. Так что вам не придется нажимать 70 раз в секунду, чтобы быть хорошим в World of Tanks. Это медленнее...ОК, по-мужски. Это историческое, это металл, это страшно в хорошем смысле, и это фотореалистично. В киберспорте не так много фотореалистичных, действительно кинематографичных игр. Большинство из них мультяшные."


Он заинтересован в смещении гендерного неравенства в игре?

"Необязательно. Я думаю, что мы мало что можем сделать, чтобы сделать фотореалистичные танки привлекательными для женщин", - откровенно ответил он.


Когда я поднял вопрос о демографической игре Деона Пека, руководителя отдела по работе с клиентами Wargaming for Asia, он также откровенно рассказал о базе игроков, в которой доминируют мужчины в регионе.


"Раньше мы видели 99,9 процента мужских игроков, - сказал Пек, - но теперь я думаю, что из-за киберспорта мы начинаем видеть больше женщин. Я бы не сказал, что он растет огромное количество, но во время турниров в Азии, вы увидите, поклонницы и все такое."


Интересно было услышать инсинуацию Пека о том, что киберспортивная сцена World of Tanks обнадеживает рост среди ее женской демографической группы, особенно в свете моего опыта просмотра глобального Гран-финала игры в Варшаве, Польша. В ходе мероприятия 12 лучших команд World of Tanks в мире соревнуются на самой большой сцене, пробравшись на вершину в своих регионах: Азиатско-Тихоокеанском регионе, СНГ, Европе, Северной Америке, Китае, дополненной двумя выбранными командами Wild Card.


Компания Wargaming and eSports ESL провела Гран-финал в Варшавском зале Torwar, вместимость которого превышает 5000 человек. Я оказался среди них, в среде стадиона, которая полилась энергией не в отличие от крупного спортивного события. Семей с детьми и пар присутствовали в толпе, хотя мои наблюдения не подтверждают ПЭК и комментарии кислый ... у мужчин гораздо больше, чем женщин, а средний возраст был выше, чем в обычной группе молодых людей я привык видеть в киберспортивных мероприятиях.


Казалось бы, Wargaming хорошо осведомлен о своей аудитории, привлекая привлекательных молодых женщин, чтобы молча позировать на сцене во время Гран-финала. Носит красивые платья в мире танков-синий или красный цвета команды, женщины стояли на месте и улыбнулся на публику и в прямом эфире. Это было настолько далеко, насколько их роль пошла, и он говорил объемы к осознанию Wargaming своей аудитории-и как компания поощряет направление своего роста.


Подпись не предоставляется

Несмотря на это, женское присутствие не полностью отсутствовало на мероприятии. Комментатором Лорен "анютины глазки" Скотт предоставил комментария по всему, и она хорошо разбиралась в игре, с более чем трех лет предоставляют профессиональные shoutcasting в мире места танков под ее поясом.


- Странно, не так ли?"Она ответила, когда я озвучил мои замечания на базе игрока игры. "Я думаю, что это приходит в каждой игре, хотя. То есть, как Вы нажмете на женском рынке? Но Wargaming, кажется, нашли другой рынок, который не только обычный 15-к-25 [аудитория]. Как правило, то, что вы видите в [Мир танков] является...Пожилой, наверное, от 25 и выше. Люди с располагаемыми доходами, возможно, имеют больше семейной жизни. Я думаю демографическая очень уникальна для этой игры"


Скотт сказала, что, несмотря на гендерное неравенство в игре, она не чувствовала себя оттесненной сообществом.

"Я должен сказать, что лично wargaming и всегда была очень приветлива со мной на кастинг”, - сказала она. “Есть не так много других женщин-литейщиков, насколько я понимаю. Думаю, есть пара...но это мало и далеко между ними.”


Ветеран Мир танков литейщик Луки "Dorjan" Кнеллер колышки демографический на более старший концу спектра. - Он старый” - сказал он мне. "Гораздо большее население пожилых людей играет в нее. Я не хочу сказать супер-стар, но до 50-ти, 60-ти вообще можно играть в эту игру. Это гораздо медленнее игра, она не основана на дергаться реакции, как много, и это гораздо более стабильно темп игры.”


Подпись не предоставляется

Темпы игры сильно играют в ее соревновательную сцену, формат которой ставит команды из семи игроков друг против друга. В отражении ключевой демографической игры, возраст конкурентов колебался от подростков до мужчин в середине 30-х годов. В формате соревнований 2016 года были представлены карты, содержащие точки захвата и раунды, продолжавшиеся не более 10 минут. Удивило, как быстро завершился каждый раунд, и грандиозный финал увидел две команды лицом друг к другу в лучшем из девяти формате.


Хотя все эти конкурирующие матчи проходят в прямом эфире, мне показалось, что World of Tanks-это действительно игра, которая приносит пользу команде, которая работает вместе. Геймплейная формула сводила к минимуму" героические " моменты, когда один игрок мог в одиночку обеспечить победу своей команде. Игроки стратегически работали как единое целое. Так как танки не смогли быстро перемещаться по большим картам, не переэкспонировав себя, позиционирование имело решающее значение для стратегии команды. Несмотря на устойчивый темп игры, матчи все еще могут быть быстрыми, чтобы пошатнуться в пользу любой команды. Это привело к акцентированию внимания на тактике команды над индивидуальным мастерством. Потому что камера зрителя обеспечивала общее представление о происходящем на поле боя, было легко идти в ногу с действием, даже при 14 участников играют сразу.


Подпись не предоставляется

Несмотря на то, что мой собственный навык не был близок к навыку профессиональных игроков, было легко подметить волнения этих матчей. Команды выполняли смелые стратегии, требовавшие укрытия танков за холмами. Матчи спустились к проводу, оставив секунды, чтобы закрепить точку захвата. Эти конкурирующие матчи были далеки от громоздких танковых сражений, которые я ожидал.


Мир танков Гранд 2016 финал попали команды Нави и hellraisers идти голова в голову гвоздь-травля серии матчей. Обе команды входят в состав профессиональных киберспортивных организаций, созданных в Украине. С первых дней игры, конкурентном мире места танков была в значительной степени доминируют страны Восточной Европы. Из команд, которые вошли в топ-восемь мест турнира, шесть были из Восточной Европы.


Популярность игры в регионе можно отчасти объяснить ее первым запуском в России. Wargaming со штаб-квартирой на Кипре и был впервые образован в Беларуси. World of Tanks был впервые выпущен в России в 2010 году. Североамериканский релиз последовал в 2011 году. В этом году Wargaming объявила, что она достигла 3 миллионов регистраций для World of Tanks, и что две трети из них были с российского сервера.


Очевидно, Мир танков резонирует в некоторых регионах гораздо больше, чем другим. Игра была разработана с тем, что Kislyi описал как "фотореалистической" точности. Сами танки-звезды игры, воссоздания реальных машин, предназначенных для использования в войне. И, в свою очередь, их внутриигровые аналоги призваны привлечь определенную аудиторию.


Подпись не предоставляется

Этот момент был доставлен домой, когда я посетил военный музей в Варшаве. Это была непростая прогулка среди затонувших мощных металлических машин. Несмотря на то, что они уже давно вышли на пенсию, танки остались впечатляющими. Это была моя первая экспозиция реальных танков. Я вырос в Австралии, где танковая война вряд ли упоминалась в историческом классе и мало влияла на сроки страны. Напротив, машины сыграли решающую роль в истории Европы, как я узнал в музее в тот день.


Точно так же, когда я посетил музей в Военном мемориале Кореи, англоязычный экскурсовод упомянул танки как главную силу за ключевым поворотным пунктом Корейской войны. Руководство пояснило, что Северная Корея получила от России несколько танков, которые переломили ход сражения в их пользу. Южная Корея, с другой стороны, не обладала никакими танками, и их быстро отогнали многочисленные машины противника.


Wargaming, кажется, нашли другой рынок, что это не просто нормальный 15-к-25...

Несмотря на то, что танки оказали большое влияние в исторических сражениях по всему миру, я почувствовал огромные различия в базе игроков World of Tanks между регионами. В то время как я столкнулся восторженных поклонников в посещаемости в Азиатско-Тихоокеанском регионе финале в Южной Корее, их количество ничтожно мало по сравнению с аудиторией я видел в мире танков глобальный Гранд-финал в Варшаве. Там сотни болельщиков громко развеселили свои любимые команды и помахали большими национальными флагами в зале. За входом в зал был припаркован полноразмерный танк. Я видел, как участники поднимаются на нее и позируют, чтобы фотографироваться. Одна группа мужчин даже громко кричала, позируя перед машиной для фото, поднимая кулаки на воздух. Для этих людей присутствие танка было чем-то достойным внимания на фотографиях.


"История тоже очень важна. В некоторых регионах танки пользовались популярностью, а дети с детства играли в танковые игрушки", - рассказал мне начальник отдела оффлайн-игр World of Tanks Алексей Кузнецов. Как и другие сотрудники компании wargaming, с которым я говорил, он описал большую часть демографической игры в рамках 16-к-35 возрастная группа-с большим количеством игроков склоняется к "старшей аудитории. Однако он также отметил, что некоторые из этих игроков, возможно, перешли на игру после игры с танковыми игрушками в детстве. Это простая аналогия, но это имело смысл.


"Сами танки [привлечь новых игроков", - сказал он. "Это как отличная машина, она очень тяжелая. Что заставляет людей покупать машины? Это нечто подобное.”


Несмотря на то родом из другого региона, то же чувство отразилось на северо-американский профессиональный игрок Ян "Masterpupil" Тейлор. Я сел с ним в Мир танков Гранд-финала в Варшаве.


Подпись не предоставляется

” Я впервые увидел объявление игры [онлайн] и нажал на него, потому что у него были танки Второй мировой войны", сказал он. "Я люблю историю, [и] умение играть в танки [в игре], которые были сделаны для использования в войне было так интересно для меня.” Для Тейлор, Мир танков была его первая игра "стратегической войны."


"Россияне любят его из-за любви к бронетанковым дивизиям."добавил его одноклубник и капитан Джон "TigersLovePepper" Caljouw.


Несмотря на обширную аудиторию игры, кислый показал, что большинство игроков не тратят деньги на Мир танков. Говоря о пользователях, которые решили инвестировать реальные денежные средства, Кислый откровенно сказал: “Это зависит от региона, но 75 процентов людей никогда не платят нам ничего. Мы все еще любим их."Однако он был непреклонен к тому, что игроки, которые тратят деньги, не имеют значительного преимущества перед теми, кто предпочитает не платить.


"У нас нет ничего, что вы можете купить и иметь преимущество в игре”, - сказал он. "Вот почему мы называем это "беспроигрышным"."Большинство наших продаж проходят через предметы, которые ускоряют ваш общий прогресс. Сейчас довольно много времени для обмена деньгами.”


Реальные деньги можно использовать для покупки внутриигрового золота, которое затем можно потратить на исследования, чтобы разблокировать новые танки, заработать опыт быстрее, или приобрести расходные материалы, как снаряды. Тем не менее, игроки могут разблокировать те же танки, играя в игру, хотя и потратив немного больше времени, чем если бы они решили заплатить.


Подпись не предоставляется

Тем не менее, подавляющее большинство профессиональных игроков, которых я опрашивал, откровенно говорили о том, сколько денег они вложили в World of Tanks. Почти все они начали с размещения денег в игре-значения колебались от $20 до "сотни."Тем не менее, все игроки согласились, что инвестирование реальной валюты не имеет решающего значения, чтобы стать хорошим в игре, хотя это, безусловно, помогает ускорить процесс выравнивания-что, в свою очередь, открывает доступ к более сильным танков. Это имело бы смысл, что возможность заплатить, чтобы ускорить процесс выравнивания будет прибыльным демографическому, которые не имеют много свободного времени, но есть немного лишних денег, чтобы потратить на игру.


Аудитории компании wargaming нацелился, очевидно, были обработаны с помощью лазера фокусировки, и это, казалось бы, расплатившись с мир феноменальный успех танков. Это благоприятствует командной работе над индивидуальным мастерством, и это вооружено фотореалистические танки имеют призыв не только для их визуальной эстетики, но и для их способности резонировать с культурами, чьи истории видели сильное влияние танковой войны. Успех игры видит ее по-прежнему получать обновления, и wargaming даже расширил свое влияние с помощью других платформ, таких как комиксы и аниме.


Видя культурное значение игры в сочетании с обращением ее геймплей и разгадали некоторые тайны, что Мир танков подарил мне. Это игра, успех которой состоит из очень конкретных деталей. Понимание его культурной значимости осенило меня, когда я читал о военных историях, представленных в самых разных военных музеях. Он пришел ко мне, как шум кричащей аудитории омыл меня на соревновательных мероприятиях. Это стало яснее каждый раз, когда я говорил с игроком или кастера со сцены. Мир танков аудитории может быть нишевым, но фокус компании wargaming сделала работа. В сочетании с ростом размера конкурентные рамки игры, я действительно считаю, что Мир танков машина будет грохотать вперед на многие годы вперед.

Комментарии